Crucigrama para Aula Lúdica en Entornos Educativos Virtuales 3D.

 

Departamento:           Departamento de Ingeniería Telemática.

Área:                          Ingeniería Telemática.

Requisitos:                 Lenguaje de Programación  JAVA.

Ofertado en:               Ing. de Telecomunicación, Ing. en Informática,

Ing. Tec. Informática Gestión,

I.T.T. Esp. Sistemas de Telecomunicaciones.,

I.T.T. Esp. Telemática,

I.T.T. Esp. Sonido e Imagen.

Tutor:              María Blanca Ibáñez

Contacto:                    Despacho: 4.1.F06. e-mail: mbibanez@it.uc3m.es

 

Motivación.                   

En el proceso de enseñanza-aprendizaje, la etapa de refuerzo permite a los estudiantes asimilar conocimientos. Esta etapa requiere de considerable esfuerzo por parte de los estudiantes y éstos deben realizarla hasta dominar convenientemente las destrezas y conocimientos previamente establecidos por el profesor.

Por otro lado, los entornos sociales de aprendizaje permiten motivar a los estudiantes, y facilitar el aprendizaje a través de la colaboración.

Un crucigrama puede verse como un examen de respuestas cortas con varias preguntas que tienen al menos una sugerencia: el número de letras de la respuesta y eventualmente también alguna(s) de la(s) letra(s) de la respuesta. Se trata pues de una herramienta educativa que permite reforzar conocimientos y determinar el grado de dominio de un tema. Utilizado en un ambiente colaborativo permite hacer más ameno el aprendizaje y brindar a los estudiantes ayuda mutua.

Objetivo.

La creación de un objeto educativo que permita crear y resolver colaborativamente crucigramas 3D de forma libre (free form).

Primera Aproximación al Crucigrama 3D.

Trabajaremos sobre un entorno educativo virtual 3D creado usando la plataforma Wonderland [1]. En este entorno social virtual en un ambiente 3D donde los participantes representados mediante avatares pueden encontrarse para actividades educativas.

El objeto educativo a desarrollar debe permitir al profesor crear bancos de preguntas y asociar a cada pregunta un conjunto de atributos tales como objetivo o tema del curso, nivel de dificultad, etcétera.

Cuando un estudiante (o grupo de estudiantes) decide(n) revisar un objetivo o tema del curso, lo escoge(n); señala(n) el conjunto de atributos que debe tener el crucigrama y las preguntas del mismo; espera(n) a que sea elaborado de forma aleatoria en base a los parámetros dados; y lo resuelve(n). 

Aportes del crucigrama 3D al proceso enseñanza-aprendizaje.

Referencias.

[1] Sun Microsystems. Proyecto Wonderland. https://lg3d-wonderland.dev.java.net/. Última visita en Agosto 2009.

[2] Compilador de crucigramas para Windows. http://www.crossword-compiler.com/es/java.html. Última visita en Agosto 2009.