Crucigrama para Aula Lúdica en Entornos Educativos Virtuales 3D. |
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Departamento: Departamento de Ingeniería Telemática.
Área: Ingeniería Telemática.
Requisitos: Lenguaje de Programación JAVA.
Ofertado en: Ing. de Telecomunicación, Ing. en Informática,
Ing. Tec. Informática Gestión,
I.T.T. Esp. Sistemas de Telecomunicaciones.,
I.T.T. Esp. Telemática,
I.T.T. Esp. Sonido e Imagen.
Tutor: María Blanca Ibáñez
Contacto: Despacho: 4.1.F06. e-mail: mbibanez@it.uc3m.es
Motivación.
En el proceso de enseñanza-aprendizaje, la etapa de refuerzo permite a los estudiantes asimilar conocimientos. Esta etapa requiere de considerable esfuerzo por parte de los estudiantes y éstos deben realizarla hasta dominar convenientemente las destrezas y conocimientos previamente establecidos por el profesor.
Por otro lado, los entornos sociales de aprendizaje permiten motivar a los estudiantes, y facilitar el aprendizaje a través de la colaboración.
Un crucigrama puede verse como un examen de respuestas cortas con varias preguntas que tienen al menos una sugerencia: el número de letras de la respuesta y eventualmente también alguna(s) de la(s) letra(s) de la respuesta. Se trata pues de una herramienta educativa que permite reforzar conocimientos y determinar el grado de dominio de un tema. Utilizado en un ambiente colaborativo permite hacer más ameno el aprendizaje y brindar a los estudiantes ayuda mutua.
La creación de un objeto educativo que permita crear y resolver colaborativamente crucigramas 3D de forma libre (free form).
Trabajaremos sobre un entorno educativo virtual 3D creado usando la plataforma Wonderland [1]. En este entorno social virtual en un ambiente 3D donde los participantes representados mediante avatares pueden encontrarse para actividades educativas.
El objeto educativo a desarrollar debe permitir al profesor crear bancos de preguntas y asociar a cada pregunta un conjunto de atributos tales como objetivo o tema del curso, nivel de dificultad, etcétera.
Cuando un estudiante (o grupo de estudiantes) decide(n) revisar un objetivo o tema del curso, lo escoge(n); señala(n) el conjunto de atributos que debe tener el crucigrama y las preguntas del mismo; espera(n) a que sea elaborado de forma aleatoria en base a los parámetros dados; y lo resuelve(n).
[1] Sun Microsystems. Proyecto Wonderland. https://lg3d-wonderland.dev.java.net/. Última visita en Agosto 2009.
[2] Compilador de crucigramas para Windows. http://www.crossword-compiler.com/es/java.html. Última visita en Agosto 2009.