Mª Carmen Fernández Panadero
Liliana P. Santacruz Valencia
Liliana Torres Barberis
Carlos Delgado Kloos
sebas@it.uc3m.es
Área de Ingeniería Telemática. Dpto.
Tecnologías de las Comunicaciones
Universidad Carlos III de Madrid
http://www.it.uc3m.es/~sebas
Resumen
SEBASTIAN es un proyecto de investigación con el que pretendemos desarrollar en un equipo de trabajo interdisciplinar una herramienta de tele-educación basada en tecnología Internet. Para ello se intentan aprovechar las innovaciones tanto en tecnología web (Java, JavaScript, VRML, XML, SMIL) como en pedagogía integrándolas en un entorno para el aprendizaje síncrono y asíncrono.
Introducción
El impacto de Internet en la sociedad actual está cambiando todos los ámbitos de nuestra vida afectando a la forma en que trabajamos, nos divertimos, nos relacionamos, aprendemos, etc. Por otra parte, la pedagogía también ha evolucionado hacia nuevas formas de concebir la educación fomentando cada vez más la participación del alumno, el aprendizaje colaborativo y la interdisciplinariedad.
Este marco tecno-pedagógico, hace posible la evolución hacia nuevas formas de enseñanza-aprendizaje a las que se están dedicando importantes esfuerzos por ambas partes.
Los profesionales de la educación pretenden, por una parte, explotar las posibilidades pedagógicas de los nuevos medios, así como evaluar su influencia en el aprendizaje a distintos niveles. Todo esto trae consigo nuevas necesidades, entre las que se encuentran:
Es necesario profundizar en el impacto social que produce la introducción de la telemática en el proceso educativo. Surgen problemas inherentes a la propia complejidad de la tecnología, a la velocidad con que se suceden los cambios y la gran cantidad de información disponible que puede llegar a saturar al usuario. El individuo se ve en la necesidad de adquirir los instrumentos cognitivos necesarios para desenvolverse en este entorno ya que la falta de habilidad en el manejo de las tecnologías puede conducir a la marginación
Consciente de estas exigencias dentro los nuevos entornos de enseñanza-aprendizaje la pedagogía intenta clarificar por una parte, el papel del profesor como creador de contenidos y tutor en el proceso de aprendizaje, y por otra, el del alumno como agente activo en la búsqueda, selección, procesamiento y asimilación de la información. En este artículo presentamos el trabajo que estamos desarrollando en el Área de Ingeniería Telemática de la Universidad Carlos III de Madrid dentro del proyecto Sebastián (Sistema Educativo BASado en TecnologÍA INternet). Con este proyecto se pretende desarrollar un interfaz amigable para la creación y seguimiento de cursos que facilite la comunicación entre profesores y alumnos y la integración de las nuevas tecnologías en el entorno educativo.
Estado del arte
Las necesidades de formación permanente y la falta de tiempo en la sociedad actual, son dos de los principales factores que contribuyen a que la formación a distancia adquiera cada vez más importancia. Los sistemas tradicionales de teleformación basados en correo, radio o televisión han ido dando paso al desarrollo de paquetes instructivos con soporte en CD-ROM y posteriormente a Internet.
Las características particulares de la tecnología web hacen de Internet una herramienta excelente para la educación a distancia, ya que facilita acceso remoto a la información sin las limitaciones espacio-temporales inherentes a otros sistemas de estas características, favoreciendo el incremento de la interactividad (hipertexto, correo electrónico) y la actualización dinámica de los contenidos
Además de dar soporte a modelos tradicionales de educación a distancia Internet permite introducir formas de comunicación en tiempo real (videoconferencia, chat, etc.) y desarrollar nuevos sistemas educativos basados en técnicas de aprendizaje cooperativo-colaborativo. Estos nuevos sistemas rompen con la concepción tradicional de tiempo y espacio de la enseñanza presencial y posibilitan la creación de aulas virtuales (espacios donde tiene lugar el proceso de enseñanza entre alumnos y profesores dispersos geográficamente y no sincronizados).
En cuanto a las variedades metodológicas aplicadas a este tipo de enseñanza no siempre se ajustan a un modelo pedagógico concreto. El modelo constructivista de gran auge en los últimos años se basa fundamentalmente en el cambio de los modelos conceptuales adquiridos por el alumno durante su vida. Este método pedagógico necesita recoger información previa sobre el alumno (bien directamente o a través de la experiencia docente del profesor), y esta información o siempre está disponible cuando la materia a impartir es novedosa y no hay conocimiento sobre los esquemas conceptuales previos del alumno.
Así, en los sistemas de aprendizaje actuales se pueden encontrar métodos didácticos (Tutoriales, simulaciones y micromundos, tutores inteligentes, etc. ) que se ajustan a diferentes visiones pedagógicas (transmisión-recepción, aprendizaje por descubrimiento, conductismo, constructivismo, etc.)
El modelo de transmisión-recepción resulta muy útil para dar una visión general de lo que se quiere explicar. Este tipo de presentación lineal de los contenidos es frecuente en los tutoriales que acompañan a las herramientas de software y que dan una visión general de sus características principales.
El modelo de aprendizaje por descubrimiento es el que utilizan las herramientas de simulación (simuladores de vuelo, tutoriales médicos, etc.) y pretenden que el alumno aprenda de su propia experiencia.
El modelo conductista, basado en la modificación de la conducta por mecanismos estímulo-respuesta saca gran partido de las nuevas tecnologías en particular de los mecanismos hipertexto y DHTML (Dynamic HTML) que permiten capturar el comportamiento del usuario "al vuelo" y presentar una información distinta sin necesidad de acceder de nuevo al servidor.
El modelo constructivista requiere un conocimiento previo de la forma de pensar del alumno. También necesita capturar información sobre el usuario, pero ahora la recogida de información es más compleja. Es necesario hacer un estudio previo de los esquemas conceptuales erróneos más frecuentes y proporcionar mecanismos concretos para su detección y modificación por medio de los recursos pedagógicos disponibles.
Uno de los principales impactos de la tecnología Internet en la educación ha sido la gran cantidad de información accesible a través de la red motivada en gran parte por la propia simplicidad de la tecnología web. La sencillez en el proceso de creación de páginas HTML convierte a cualquier persona en un editor potencial de contenido. Esto hace que se pueda disponer de cantidades ingentes de información actualizada sobre cualquier tema, pero no existen mecanismos que garanticen la veracidad de esa información. Por otra parte la funcionalidad de los documentos HTML es bastante limitada ya que el estilo y la lógica del documento están predefinidos y la misma simplicidad de la tecnología web hace que no se aproveche la capacidad de procesamiento de la máquina cliente que ha quedado convertida en un simple visualizador, obligando a los clientes web a conectarse al servidor para cualquier tipo de interacción (filtrar la consulta de una base de datos, etc.). Por tanto surge la necesidad de emplear documentos más complejos que puedan interaccionar con el usuario de forma independiente del servidor y que puedan ser presentados, almacenados, catalogados, consultados e incluso enviados de forma más eficiente.
La concepción tradicional del documento como un medio estático para transmitir la información, esta evolucionando para dar paso a una visión mucho más general en la que se transforma en una interfaz multidimensional entre el usuario y la información.
Los nuevos lenguajes de marcado estructurado como XML permiten separar el contenido, la presentación, el comportamiento e incluso la estructura hipertextual del documento. Todo esto se hace sobre una concepción orientada a objetos en el que la información se etiqueta de acuerdo a su estructura lógica. Cada uno de los bloques etiquetados puede considerarse como un objeto programable al que se le puede definir la presentación mediante hojas de estilo, gestionar su accesibilidad desde otros documentos u otros puntos del mismo (mediante una novedosa definición de los hiperenlaces XLL) y su forma de responder frente a eventos de usuario mediante los lenguajes de programación y de scripting (Java y JavaScript).
Este nuevo avance permite interaccionar al usuario parcialmente con el documento sin necesidad de conectarse al servidor (Ej: formularios que validan si están completamente rellenos antes de enviarse al servidor, test que presentan ayuda en función de la respuesta del usuario, etc.). Aislar el documento de la presentación evita la necesidad de publicación para los distintos medios. El contenido se crea una sola vez y posteriormente se le asocian distintas presentaciones. La última versión de CSS contempla la posibilidad de definir formas distintas de mostrar el documento: en pantalla, para impresión tradicional, impresión braille etc.
Otro de los factores que ha revolucionado la enseñanza en los últimos años lo constituyen las nuevas formas de presentar la información (animaciones, simulaciones, gráficos, audio vídeo, navegación hipertextual, etc). En particular, el contenido multimedia ha sido una de las claves del éxito de los paquetes instructivos con soporte en CD-ROM.
La inclusión de contenido multimedia en el web, ha traído sin embargo grandes dificultades. La gran variedad de formatos existentes, hace necesaria la instalación de plug-ins en el navegador. Por otra parte, la escasez del ancho de banda y el gran tamaño de los ficheros multimedia ha propiciado el desarrollo de nuevos formatos de compresión y de mecanismos de flujo (streaming) que permitan ejecutar el fichero multimedia antes de que haya terminado de descargarse. Por último, la necesidad de una propuesta declarativa para el desarrollo de contenido multimedia en la web ha desembocado en el desarrollo de SMIL (un lenguaje de marcado basado en XML que permite determinar la presentación espacio-temporal de distintos ficheros multimedia a través de Internet). Otras tecnologías como DHTML (HTML + CSS + JavaScript) han contribuido también a enriquecer el contenido de la web.
Decisiones de diseño
Uno de los principales objetivos de diseño ha sido la flexibilidad tanto en la plataforma como en la presentación del contenido de la aplicación, de modo que el sistema sea accesible y personalizable para distintos tipos de usuarios (alumnos-profesores) con distintos niveles culturales y técnicos.
Por otra parte se pretende que la herramienta salve parcialmente el bache existente entre la tecnología y la pedagogía, proporcionando por defecto herramientas de ayuda a la docencia y ocultando a los usuarios más inexpertos los aspectos tecnológicos y dejándolos accesibles a los más expertos para poder conseguir una mayor flexibilidad en el grado de adecuación de la herramienta a los distintos usuarios. En este sentido ha resultado muy útil la división de la arquitectura de la aplicación en diferentes capas, que en cierto modo corresponden con la división del documento en distintas dimensiones y que permite, según el grado de conocimiento de la aplicación, acceder a los distintas funcionalidades.
Dentro de las aplicaciones multimedia destinadas a la educación se pueden distinguir dos tipos: las Metáforas Multimedia y los Montajes Multimedia. La Metáfora multimedia requiere de la ambientación y creación de escenarios, animaciones y personajes que conduzcan a través de ella, lo que nosotros hemos llamado "personalidad de la aplicación", mientras que un Montaje multimedia se limita a la reproducción conjunta de ficheros multimedia sin contar con ningún hilo conductor fuera del propio contenido que están describiendo.
Nuestra herramienta proporciona una Metáfora Multimedia basada en la vida real como hilo conductor de la aplicación. La metáfora debe ser lo suficientemente rica y flexible como para permitir incluir todos los elementos presentes en los sistemas multimedia tradicionales de una manera intuitiva para que el alumno pueda orientarse en todo momento y viajar a cualquier punto de la aplicación aunque sea la primera vez que accede al sistema. Del mismo modo, la metáfora deberá permitir al profesor añadir, ampliar o modificar los contenidos (presentaciones, páginas HTML, tutoriales, simulaciones, ejercicios, etc.) de una forma sencilla.
El contenido multimedia que el profesor añade a la aplicación suele tomar por lo general la forma de un Montajey no de una Metáfora ya que su objetivo es la exposición de información de forma ordenada apoyándose en la sincronización de contenidos multimedia. Una de las decisiones de diseño es escoger SMIL como lenguaje de autor para su elaboración. Estos montajes podrán realizarse también utilizando lenguajes de programación o una combinación de ambos. Se proporcionarán mecanismos básicos para la creación de ficheros SMIL, aunque se dejará libertad en la elección de la herramienta de edición. La ventaja de los lenguajes de autor frente a los llamados lenguajes de programación es que presentan una propuesta declarativa (más robusta y eficaz en tiempo de ejecución) en vez de una propuesta basada en procedimientos.
SMIL es un lenguaje derivado de XML que permite la sincronización de contenido multimedia en la web. Su importancia radica en ser la primera herramienta de sincronización basada en una propuesta declarativa. Permite controlar la presentación espacial y temporal, saltar a diferentes puntos de la aplicación mediante la creación de hiperenlaces y personalizar ciertos aspectos dependientes de la configuración del sistema como por ejemplo, soporte para varios lenguajes, descarga de distintos ficheros multimedia según el ancho de banda disponible, etc.
XML es el nuevo estándar para la creación de lenguajes de marcado en Internet. Este metalenguaje ha sido diseñado por el organismo regulador de tecnología web (W3 Consortium) como versión reducida de SGML (un estándar de marcado que se viene utilizando desde hace años en muchos dominios dedicados a la publicación de información escrita). XML mantiene casi toda la funcionalidad de SGML pero reduce bastante su complejidad. Permite definir conjuntos de etiquetas de marcado de textos para dominios particulares de usuarios facilitando así la creación de lenguajes personalizados. De este modo, los documentos se convierten en contenedores de objetos definidos por nosotros mismos (mediante etiquetas personalizadas) que incluyen instrucciones sobre como deben ser procesados (JavaScript), presentados (CSS, XSL) y que les permiten interaccionar con otros programas (Java, plug-ins, etc.). La estructura lógica del documento (información relativa a las etiquetas que contiene) puede definirse en un fichero aparte llamado DTD (Document Type Definition) y pueden crearse programas que validen esta estructura. Para nuestro proyecto, se definirá el lenguaje EML (Educational Markup Language) que permitirá etiquetar los contenidos atendiendo a su estructura lógica, su dificultad de aprendizaje, grado de interactividad, recursos multimedia que contiene, etc. El etiquetado de contenidos facilita la búsqueda y personalización y procesamiento de los mismos.
Otras decisiones de diseño han sido la utilización de lenguajes de programación y scripting para la elaboración de simulaciones, plantillas para diseñar y procesar el resultado de los ejercicios, etc. En principio, no todos los usuarios serán capaces de construir sus propios applets para simulaciones y elaborar sus propios documentos JavaScript. Se proporciona por tanto, una base de elementos reutilizables y un mecanismo sencillo para su integración en la aplicación.
Arquitectura
Uno de los objetivos de diseño para la elaboración de la herramienta ha sido conseguir una arquitectura flexible en los siguientes aspectos :
Descripción de la metáfora
El hilo conductor de nuestra aplicación será la metáfora del viaje. En esta metáfora se dispondrá de un mapa general en el que cada carrera vendrá representada por un país y cada asignatura por una ciudad. Las asignaturas podrán a su vez agruparse de distintas formas: provincias (o departamentos), en comunidades autónomas (o especialidades), etc. Dentro de cada ciudad (asignatura) encontraremos distintos edificios aislados (temas) o complejos de edificios, urbanizaciones, para expresar temas íntimamente relacionados entre sí (áreas temáticas). Una vez dentro de un edificio (un tema concreto) podremos encontrar distintas habitaciones que equivaldrían a las secciones dentro de un tema en un libro de texto. Desde cada habitación se podrá subir a los distintos pisos que se corresponderán con los grados de dificultad de la materia.
Dentro de los niveles de granularidad especificados sólo haremos representaciones tridimensionales a nivel de ciudad, edificio y habitación que serán los distintos escenarios que vamos a hacer accesibles en el primer prototipo. Cada uno de estos escenarios dispondrá de mecanismos de ayuda que permitan guiar al alumno dentro de la aplicación. En particular un mecanismo de ayuda constante en toda la aplicación será un personaje que aparecerá siempre accesible desde la esquina de la pantalla y que proporcionará información dependiendo del contexto donde nos encontremos.
En el primer prototipo todas las escenas constan de algunos elementos comunes (título, imagen de fondo, sonido ambiental, zonas sensibles, personaje de ayuda, ficheros multimedia y marcadores).
El escenario ciudad consta de varios edificios cada uno de ellos para la representación de un tema concreto. Se pueden añadir tantos edificios como se deseen y se contempla la posibilidad de incluir algunos edificios especiales:
Como no todos los edificios de la ciudad son accesibles en una vista general, disponemos a un lado de la pantalla de un plano de la ciudad con un icono de "usted está aquí ". Al pulsar sobre él se muestra a pantalla completa un mapa hipermedia que permite acceder a los edificios directamente con un click de ratón.
Al seleccionar un edificio concreto se muestra una animación que nos acerca a él y volviendo a pulsar se muestra su interior.
En el interior del edificio además de los elementos comunes se pueden encontrar otros dos mecanismos de ayuda a la navegación: un directorio donde se muestra el contenido de cada habitación y cada planta y una recepción a la entrada donde se proporcionan recorridos recomendados e información sobre donde nos encontramos.
El escenario habitación es el más complejo.
La escena es similar al interior de un despacho y contiene los siguiente
elementos:
En próximas versiones del prototipo se incluirán
nuevos mecanismos de ayuda (mapas seleccionables y videos promocionales
de los distintos países (carreras), que nos muestren lo más
interesante de sus ciudades (asignaturas), edificios emblemáticos
(conceptos clave), etc.
Herramienta del profesor
Hay que distinguir la herramienta de creación de cursos de las herramientas de creación de contenido. La herramienta del profesor hace referencia sólo a la creación de cursos aunque permitirá llamar a herramientas externas de edición de contenido. En la primera versión del prototipo sólo se proporcionan mecanismos de acceso a la primera capa de arquitectura (diseño de aplicación), es decir, sólo se permite:
Herramienta del Alumno
La herramienta del alumno consta únicamente de un navegador que da acceso al documento. La forma de navegar por la aplicación es distinta para un usuario que accede por primera vez, un usuario avanzado que quiere retomar un tema donde lo dejó o alguien que accede simplemente para realizar una consulta. Los mecanismos de navegación deben por tanto ser suficientemente flexibles para poder adaptarse a las distintas formas de aprendizaje.
En el siguiente gráfico se muestran algunos de los sistemas más utilizados según el grado de complejidad en los contenidos y la forma de narración. Cada uno de estos sistemas presenta ciertas ventajas e inconvenientes que lo hacen más adecuado en unas circunstancias concretas.
Este mecanismo será utilizado por nuestro sistema tanto dentro de los contenidos presentados en las distintas habitaciones como para proporcionar mecanismos directos para viajar rápidamente de un sitio a otro de la aplicación.
Escenarios de transición
Aunque esta herramienta ha sido pensada para desarrollar cursos desde un nuevo punto de vista, aprovechar todos los recursos didácticos que ofrece esta nueva tecnología implica una nueva concepción de la enseñanza. El papel del profesor cambia y esto requiere una formación continua no sólo en el aspecto técnico sino también en el pedagógico. Somos conscientes que una evolución en este sentido requiere mucho tiempo y una cooperación multidisciplinar (técnicos, pedagogos, etc.) en la elaboración de los cursos. Este cambio debe ser algo gradual y por eso presentamos varios escenarios de transición en los que se puede aprovechar la estructura de nuestra herramienta para la reutilización de recursos ya existentes.
Escenario I: Clase normal con transparencias.
Una de las capacidades de nuestra herramienta sería la posibilidad de asistir de manera asíncrona a una clase con transparencias.
Situación actual: Existen en la actualidad CD-ROM's para presentaciones en los que se sincroniza vídeo, audio, texto y transparencias.
Situación futura: Esta funcionalidad podría extenderse en el marco de nuestra metáfora de la siguiente forma:
Cada una de estas clases se situaría en una de las habitaciones. En la pantalla central visualizaríamos las transparencias y podríamos sincronizarlas con texto audio y vídeo.
Aunque la experiencia de usuario sería la misma la ventaja radica en la integración de esta clase con otras sobre el mismo tema (en el mismo edificio), de la misma asignatura (misma ciudad) y de la misma carrera (mismo país). La clase puede verse de forma aislada o como parte integrante de un todo más general.
También podríamos asistir a clases para distintos niveles (distintas plantas de un mismo edificio) impartidas por el mismo especialista o por especialistas distintos.
En versiones más avanzadas de la herramienta, cuando tratemos la personalización el alumno podría seleccionar entre varios profesores quien imparte la clase con unas mismas transparencias.
Una de las principales ventajas sería la utilización de SMIL como lenguaje de sincronización de contenido multimedia que nos permitiría hacer accesible esta nueva forma de enseñanza vía Web.
En el esquema básico de una habitación se incorporaría una estantería de acceso a recursos relacionados, una videoteca y la posibilidad de comunicarse con el profesor a través de audio o videoconferencia o mediante correo electrónico, asistencia a foros de debate, etc.
Escenario II: Jornadas técnicas, cursos de verano, etc.
Otro de los escenarios educativos en los que se emplean actualmente las nuevas tecnologías es en congresos, conferencias, etc. En este escenario el proceso es síncrono. Aunque las conferencias pueden grabarse y verse también de manera asíncrona.
Situación actual: En la actualidad se emplea este método para poner en contacto dos o más auditorios. En cada uno de estos auditorios hay varios ponentes, y una pantalla en la que se visualizan las demás salas. El ponente puede estar situado en cualquiera de las salas y todos los asistentes tienen acceso a la misma información (en la misma sala o a través de la pantalla de vídeo).
Situación futura: Una de las ventajas de nuestra aplicación vuelve a ser la integración en un contexto, para dar al usuario una visión general de lo que está ocurriendo.
Cada una de estas aulas virtuales en las que se está hablando de un mismo tema pasarían a ser en nuestra aplicación una de las habitaciones. Pero en el caso de esos foros donde se imparten conferencias sobre varios temas de forma simultánea podríamos pensar en una integración donde la aplicación nos muestre las distintas salas del edificio y lo que está ocurriendo en cada una de ellas.
En este caso los lugares donde habitualmente se celebran este tipo de actos, se podría pensar en una presentación adaptada donde las distintas habitaciones de la aplicación se correspondiesen (incluso visualmente) con las estancias reales. Todos los mecanismos que propone nuestra aplicación están contemplados en cada uno de estos edificios (tablones de anuncios, recepción, etc.).
Conclusiones
La incursión de las nuevas tecnologías en los entornos educativos traen aparejadas una gran cantidad de ventajas asociadas a la mejora de la comunicación, a la posibilidad de compartir información y a la eliminación de barreras espacio-temporales. Todas estas innovaciones tecnológicas hacen necesaria la creación de nuevos modelos de aprendizaje y de nuevos mecanismos para manejar la ingente cantidad de información disponible (búsqueda, ordenación, procesamiento y utilización de la información). Estos cambios afectan no sólo a los recursos tecnológicos involucrados en el sistema educativo sino también a los procesos cognitivos, es decir a las representaciones mentales y la forma en que se procesa el conocimiento. El individuo debe por tanto adquirir nuevas habilidades no sólo en el manejo de las herramientas sino también en la forma de aprender y procesar la información.
La incorporación gradual de las nuevas tecnologías a la enseñanza se enfrenta con dificultades tanto en el campo de la tecnología (complejidad de los equipos, variedad de plataformas, sistemas operativos, herramientas de software, etc.), como en el campo de la educación en el que aparecen barreras actitudinales (tecnofobia) y formativas (desconocimiento de las nuevas tecnologías y sus capacidades pedagógicas)
La comunidad educativa no puede mantenerse al margen de esta revolución tecno-pedagógica. La contribución de la telemática a la eliminación de las fronteras geográficas proporciona por un lado una oportunidad para el aumento de la oferta educativa, pero también trae consigo un aumento de la competencia. Esto pone de manifiesto la necesidad, cada vez mayor, de formación permanente para evitar la "marginación tecnológica".
En este sentido es necesario proporcionar herramientas que acerquen las nuevas tecnologías tanto a alumnos como a profesores, intentando salvar en la medida de lo posible las barreras reales entre el mundo de la telemática y la educación y la resistencia natural que la sociedad ofrece a los cambios rápidos. Estas herramientas deben ser suficientemente flexibles para ocultar las principales dificultades técnicas a los usuarios menos avanzados, y permitir a los más formados sacar el máximo partido de las tecnologías.
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World Wide Web Consortium, http://www.w3.org
El trabajo en el que se basa este documento ha sido parcialmente financiado por el proyecto CAM 07T/0015/1997 de la Comunidad de Madrid. Queremos agradecer las aportaciones de nuestros compañeros Peter T. Breuer, Carlos García Rubio, Vicente Luque Centeno, Andrés Marín López, Natividad Martínez Madrid y Luis Sánchez Fernández de la Universidad Carlos III de Madrid. Agradecemos también la ayuda prestada por el IEPS (Instituto de Estudios Pedagógicos de Somosaguas)